Психологический хоррор переплетается с шармом южной готики в леденящем душу переосмыслении культовой Alone in the Dark, ставшей эталоном жанра. Вам приоткроется дверь в мир безумия, где каждая встреча может оказаться последней. Вы ощутите, как с каждым шагом, что приближает вас к разгадке тайны Дерсето, взирающие из тьмы глаза становятся все голоднее. Каждая пуля чертит грань между выживанием и страшной смертью. Каждая следующая дверь может сулить беспросветный ужас, где нет ничего, кроме когтей, цепких щупалец и помешательства. Погрузитесь в межвоенную Луизиану, где эра упадка стала завесой для мрачной истории бегства от прошлых потрясений и бездушного общества в объятия чего-то темного — чего-то, что долгие века терпеливо ждало своего часа. Это Alone in the Dark, какой вы ее еще не видели, — искусный сплав элегантности южной готики и потустороннего безумия, отдающий дань уважения истокам, одновременно вознося нарратив жанра на новый уровень.
Ужасающая история о тайнах и безумии
Переступите порог поместья Дерсето, окутанного паутиной интриг и таящего страшное. Эмили Хартвуд и частный детектив Эдвардом Карнби отправляются на поиски истины. Эмили жаждет узнать правду об исчезновении дяди, а Эдварду предстоит раскрыть сложнейшее дело в своей жизни. Им обоим придется найти ответы на вопросы, которые они никогда не осмелились бы задать. Переосмысленная классика подарит вам незабываемое одиночное приключение, полное напряжения, ужасов и откровений, что потрясут границы воображения.
Голливудские таланты
Насладитесь мастерством известных актеров, способных как никто передать атмосферу хоррора на выживание, — Джоди Комер («Убивая Еву», «Главный герой») и Дэвида Харбора («Очень странные дела», «Черная вдова»). Хотя это их дебют в видеоиграх, Джоди и Дэвид безупречно вжились в роли Эмили Хартвуд и Эдварда Карнби, придав истории Alone in the Dark глубоко личных ноток — чтобы раскрыть все ее грани, игру нужно пройти дважды.
Дань уважения родоначальникам жанра ужасов
Снова ощутите сущность психологического хоррора в игре, что с почтением относится к оригиналу 1992 года, положившему начало жанру хоррора на выживание. Alone in the Dark создает атмосферу классического хоррора, но с сюжетом и геймплеем нового поколения. Игра обязательно понравится тем, кто любит запутанные истории, щекочущие нервы исследования и отчаянные сражения.
История, бросающая вызов реальности
Сюжет Alone in the Dark, придуманный Микаэлем Хедбергом — признанным автором выдающиеся современных хорроров SOMA и Amnesia — состоит из хитросплетений тайн, затрагивающих такие темы, как душевные травмы, вера, зло и одиночество. Преодолев этот кошмар — в роли Эмили или Эдварда — вам откроются тайны, что навсегда изменят ваше представление о повествовании в видеоиграх.
- Исследуйте поместье Дерсето в этом переосмыслении Alone in the Dark, ставшем признанием в любви к культовой классической игре ужасов 90-х.
- Вернитесь к истокам психологического хоррора — когда-то эта игра положила начало жанру.
- От мрачного завораживающего саундтрека в стиле дум-джаз у вас мурашки поползут по коже.
- Попробуйте выжить в мире, где реальность начинает рушиться, зло таится в каждой тени, а боеприпасов всегда мало.
- Посмотрите на кошмар глазами Эмили Хартвуд или Эдварда Карнби и раскройте темные секреты готического особняка.
- Вас ждет глубокая психологическая история, далеко выходящая за рамки возможного. Автор сценария — Микаэл Хедберг, создавший культовые SOMA и Amnesia.
- Смотрите, как оживают на экране Эмили и Эдвард, воплощенные в жизнь голливудскими талантами Джоди Комер («Убивая Еву», «Главный герой») и Дэвидом Харбором («Очень странные дела», «Черная вдова»), подарившими протагонистам свои голоса и внешность.
Не то, чего я ожидал, но и не то, чего я боялся. Лайк за неплохую попытку и отсылки к оригиналу.
Best genre in video games. I hope gaming studios will make more games like this. Yes, shooting and fighting mechanics are quite bad. But story, graphics are awesome!
По нынешним меркам это прозвучит странно, но родоначальник жанра хорроров, Alone in the Dark (1992), без которого, как некогда отмечали разработчики, серия Resident Evil стала лишь бы очередным шутером, оказался одной из первых игр, с которой мне удалось ознакомиться, в чём-то вероятно, помимо россыпи аркад, раньше Doom. Сегодня дети играют совсем в другие игры и AinD (1992) точно явно не относится к тому, что можно было бы ожидать увидеть в списке интересов соответствующей аудитории, но, в сущности, в том и разница детства, протекавшего в девяностых, и нынешнего времени. Несмотря на то как данная серия в целом позиционировалась и воспринималась на протяжении многих лет, очевидно беря в основу творчество Лавкрафта, непосредственно чистым хоррором, в моём восприятии, она никогда не была, или скорее это понятие со временем существенно исказилось. Кровь, скримеры и прочие непотребства / неотъемлемые части современных проектов здесь либо отсутствуют вовсе, либо отодвинуты на задний план. Как в 1992 году, так и в 2024, на первый план выходит мистика, почему в частности мне, как человеку, который принципиально не смотрит фильмы ужасов, но просмотрел далеко не один триллер, а также практически не играет в тематические проекты, эти игры приглянулись особенно. Скрип деревянного пола, загадочная музыка, внезапно запрыгивающий через окно зубастый, немного смешной с виду, монстр, призраки, что будут преследовать героя по всему загородному поместью, если в зале для танцев не будет выставлена нужная мелодия, картина с индейцем... Всё это выгодно отличало первый AitD от его более прямолинейных последователей. Ставка же на детализированные, рисованные задники, с тогда ещё сугубо экспериментальными 3D моделями, добавляла уникальной атмосферы. Затем последовала пара сиквелов, с которыми я лично не знаком, поэтому как-либо их комментировать и сравнивать с оригиналом не стану, как и сделавшее первый крен в сторону подражания Resident Evil в начале нулевых продолжение. Про неоднозначный проект, вышедшей в 2008 году, в разное время также было сказано более чем достаточно, поэтому на нём остановлюсь лишь коротко. Необычный выбор локации, парк Нью-Йорка, обусловленный тем, что, с одной стороны, как говорят, один из разработчиков в нём некогда заблудился ближе к ночи, а с другой, ввиду его возраста и местами заброшенности, не лишённый разных легенд. Революционная, на момент выхода, и не имеющая и по сей день большого числа аналогов механика взаимодействия с огнём. Оригинальная маркетинговая кампания, где требовалось рассылать письма и, таким образом, поддерживать горящим факел, по итогу которой лично мне выиграть поездку в Нью-Йорк не удалось, но футболка, с абстрактным изображением парка, досталась. Были все предпосылки получить культовый проект, но все эти аспекты нивелировались тягучим геймплеем, багами, крайне высокой, или скорее местами просто неадекватной сложностью, в частности "легендарной" поездкой на машине, которую трясла группа существ, похожих на летучих мышей, одолеть которую я лично смог, после n-нного количества попыток, но увяз ближе к финалу и изрядно устал от неких существ, что регулярно норовили подловить героя из под земли и затем таскать по всей округе, как известная собака грелку. Потом вновь наступило затишье, публике был выкачен странный кооперативный шутер, после чего про серию вновь забыли на несколько лет, до появления шестой по счёту игры, AitD (2024). Что можно сказать конкретно о ней? * / + Как и ранее, а пожалуй и в существенно большей степени, мистика выходит на передний план, при этом не скатываясь в полную фантасмагорию, где-то отчасти опираясь на реальные факты, вроде культа Вуду. Из характерных элементов конкретно новой части в этом плане можно отметить тот факт, что происходить события будут далеко не только в довольно просторном доме, но и во множестве иных, необычных локаций, в диапазоне от безлюдного Нового Орлеана, до засыпанного песками храма и окоп первой мировой войны. Причина таких своеобразных путешествий имеет сюжетное объяснение, но, обходясь без спойлеров отмечу, что поставлен этот аспект достаточно занимательно, в сущности это одна из уникальных фишек данного проекта, что роднит его с путешествиями главного героя из "сновидческого цикла" известного автора. * Героев два, реплики при взаимодействии с немногочисленными, не более десятка, персонажами, отличаются, но в целом, не считая одного уникального, основанного на прошлом героев, сегмента, каких-либо отличий в геймплее нет. Единственное показалось, вначале я проходил за Эдварда, потом за Эмили, что некогда главный герой здесь в некоторой степени отходит на задний план, а ключевой фигурой становится именно семейная история героини и её душевные терзания. * Обратное влияние ремейков RE2 / 3 заметно невооруженным взглядом, в диапазоне от базовых механик, до того как в целом выстроен геймплей и исследование локаций. Чем-то плохих это не является, субъективно скорее наоборот, просто факт. * Графика не хватает звёзд с неба, несмотря на вкрапление некоторых новых, модных технологий, уровень здесь примерно Mafia III (2016), вышедшей 8 лет назад. Графика же последней, в свою очередь, на момент выхода считалась сильно устаревшей. Как следствие технологический уровень здесь примерно такой, что и 10+ лет назад. Впрочем если взять за условие, что AiTD (2024) - AA-разработка, т.е. редкий, по нынешним меркам, крепкий среднебюджетный проект, то этот аспект, не являющийся здесь ключевым, можно понять. - Зависания, просадки производительности, баги, список исправлений которых измеряется десятками позиций. С момента релиза вышло несколько патчей. Конкретно я прошёл игру без проблем, но ряд других игроков ранее сталкивались с непроходимыми сегментами. Похоже тенденция выбрасывать на рынок сырой продукт стала близкой к повсеместной и теперь идея про, что иной раз лучше поиграть в некие старые тайтлы, а в случае новых подождать год-два, пока выйдет весь контент и поправят по крайней мере основные ошибки, не выглядит такой уж странной. * Арсенал. Минимальный. Пистолет, дробовик, пулемёт. Помимо этого можно подбирать разного рода палки, топоры и прочие острые предметы, но ломаются они, примерно все, с нескольких ударов об одного противника. Ещё в последних иногда можно кидаться подручными предметами. * Головоломки. Не особо понравилось возиться с теми, что требуют запоминание цифр и их последовательности, в остальном ничего сложного, по своему интересно вписаны в повествование. * Четыре босса. От двух предстоит побегать, с двумя сразиться. В случае Эдварда одного из боссов удастся увидеть только вскользь. * Противники. Нечто вроде подобие пауков, местная разновидность зомби, зомби в виде сочетания со скелетами, отдалённо похожие на мутировавших крокодилов монстры, монстры с щупальцами. Всего пять видов на всю игру. Стилистически или как-то ещё никак не выделяются, они просто есть. * Есть несколько альтернативных концовок. Для их получения по ходу исследования местности нужно собрать наборы из нескольких предметов. * Около джазовый саундтрек. * На полное прохождение на обычной сложности ушло около 15 часов. Удалось получить 33 из 38 достижений. Общий вердикт - несмотря на технические огрехи, явные заимствования и попытку сыграть на ностальгии, а также некоторую "нишевость", трёх вещей, делающих эту игру по своему уникальной, не отнять - повествование на стыке мистики и хоррора, с уклоном в первую, атмосферу, реплики и взаимодействие между героями.